Dying Light Wiki
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Ein Screenshot aus der Beta-Version

In Dying Light gibt es viele nicht veröffentlichte Inhalte. Entweder wurden sie direkt in der Entwicklung entfernt, oder in der Finalversion gestrichen. Die meisten davon kann man im ersten Gameplay und E3 Nighttime Gameplay von 2013, und im Trailer von 2014 sehen.

Spiel & Spielwelt[]

Allgemein[]

  • Bereits im ersten Teil von Dying Light war ein Entscheidungssystem geplant, welches verschiedene Auswirkungen auf die Spielwelt haben sollte. Diese wurde jedoch noch in der Alpha-Phase verworfen. Ein Beispiel ist im ersten Alpha-Gameplay die Entscheidung eine schreiende Person aus einem Gebäude zu retten, oder die Jagd nach den GRE-Paketen fortzusetzen. Die Person in dem Haus ist tatsächlich auch in der aktuellen Version während der Quest aufzufinden. In Dying Light 2 wird dieses System ausführlich angewandt.
  • Der gesamte Head-Up-Display (HUD), war ganz anders gestaltet. Die Minimap war unten links und die Gesundheitsanzeige war daneben. Die Ausdaueranzeigen waren fast zentral im Bild zu sehen wenn Crane gerannt ist oder gekämpft hat. Außerdem wurde die aktuelle Waffe nicht unten rechts, sondern oben links angezeigt. Des Weiteren erschien links eine Anzeige, wenn Crane einen bestimmten Angriff, z.B. den Derwisch, ausführte. Links oben erschien eine gelbe Anzeige, wenn die Taschenlampe aktiviert war. Das Meiste wurde aus Dead Island übernommen, möglicherweise waren es auch nur Platzhalter.
  • Die Markierungen von Sicherheitszonen auf dem Radar sahen anders aus.
  • Umzäunte Sicherheitszonen wurden nicht durch Überspringen von Zäunen/Wänden betreten, sondern durch ein Tor, welches man öffnen und schließen musste. Ebenfalls wie in Dead Island.
  • Die gesamten Lichtverhältnisse waren anders und deutlich dunkler gestaltet.
  • Die Krankenwagen waren nicht gelb-rot, sondern blau-weiß.
  • Der Stuffed Turtle-Supermarkt hatte ein ganz anderes Design. Er hatte türkische Schriftzeichen, war Weiß-rot und hieß ZERAM.
  • Der zweite nicht bewohnte Turm war außerhalb, zumindest im Erdgeschoss, begehbar.
  • Viele Häuser waren mehr von Kletterpflanzen bewachsen. Außerdem waren Mauern öfters oben oder unten beschädigt wo man durchrutschen oder einfacher darüber springen konnte.
  • Es gab mehr Vegetation in den Slums.
  • Der Wind war um einiges stärker und man konnte diesen deutlicher an den Büschen sehen.
  • Bei nächtlichen Verfolgungen spielte eine andere Musik. Es war die Musik, als Crane in der Finalquest vor der Schattenjägerhorde in der Kanalisation flüchtete.
  • Es herrschte eine andere Musik wenn Crane ungesichtet in der Nähe von Schattenjägern war.
  • Viele Laternen und Lampen flackerten und schlugen Funken in der Dunkelheit.
  • Das Elektrizitätswerk im Süden der Slums war ursprünglich anders gestaltet. Man kann den Unterschied zu der jetzigen Version sehen, indem man aus Cranes Zimmer im Turm nach unten schaut, wo das eingezäunte Gelände ist.
  • Nach jedem Tod des Spielers gab es eine "Erholungszeit" von 5 Sekunden. Dies wurde nachträglich nach dem Release entfernt.
  • Bluteffekte waren anderes gestaltet. Es hatte eine kräftigere Farbe und es kam auch weitaus weniger Blut aus Feinden gespritzt wenn man sie angegriffen hat.

Quests[]

  • Die Quest Stromausfall war fast komplett anders gestaltet. Crane sollte nicht nur Autofallen, sondern auch Zaunfallen scharf machen und konnte sie direkt benutzen. Lichtfallen waren woanders montiert. Crane sollte nach dem Kurzschluss das Beleuchtungsproblem nicht in dem kleinen Umspannwerk beheben, sondern sollte zu einem Elektrizitätswerk laufen, welches aktuell die Antenne ist, wo Alexei und Kristov wohnen. Währenddessen brach rasch die Dunkelheit ein. Während seiner Flucht mutierten viele Beißer und nahmen die Verfolgung auf (was aktuell erst in GRE-Pakete passiert). Zuerst rannte Crane zur Zone von Spike. Dieser konnte aber aufgrund der Zombiehorde das Tor nicht öffnen und er befahl ihm schnellstmöglich zum Turm zu rennen. Der Wachmann am Turm rief bei der Ankunft Cranes noch den Namen Antoine nach ihm.
  • In der Quest GRE-Pakete gab es beim ersten Abwurf einen weiteren Banditen, welcher eine Schusswaffe trug. Der Spieler konnte hier unverletzt davon kommen, wenn er nicht angriff. Außerdem war die Nacht schon längst eingetroffen, als Crane am zweiten Paket ankam. Im Gegensatz zur aktuellen Version, wo er drei Kisten mit Antizin verbrennt, sammelte er hier nur einen grün-schimmernden Behälter ein und flüchtete.
  • Möglicherweise wurde eine Nebentätigkeit entfernt, wo der Spieler leere Antizin-Ampullen sammeln musste, die überall in der Spielwelt verteilt waren, und diese dann bei Lena oder Brecken abgeben konnte. Ein Hinweis darauf ist der Schlussdialog in der Nebenquest "Gute Nacht, Mr. Bahir".
  • Eine Quest wurde aus dem Spiel geschnitten, wo Crane einen Krötenzombie erledigen musste, um an eine Giftdrüse zu kommen, welche für einen Trank Dahlias verwendet wurde. Giftdrüsen lassen sich tatsächlich während und nach den Dahlia-Missionen zufällig finden. Es gibt jedoch keinen Bauplan, welcher eine Giftdrüse benötigt. Man kann sie ggf. auch verkaufen.

Spieler & Charaktere[]

Charaktere[]

  • Bevor Kyle Crane als Hauptcharakter festgelegt wurde, gab es zwei frühere Charaktere, die anstatt ihm im Spiel den Protagonisten spielen sollten. Zuerst sollte der Protagonist ein australischer Überlebender mit dem Namen Ken sein. Sein Standart-Outfit war ein graues Shirt, eine kurze lockere Hose und schwarz-weiße Sneakers. Später wurde aus Ken ein in einem französischen Akzent sprechenden Überlebenden mit dem Namen Antoine. Der Grund, weshalb die beiden Charaktermodelle verworfen wurden war vermutlich, dass die beiden separat neue Eigenschaften bekamen und später zu Brecken und, möglicherweise, Rahim wurden.
  • Brecken hatte einen Amerikanischen Akzent. Dieser wurde dann später mit dem von Crane getauscht.
  • Crane hat gelegentlich geflucht, wenn er Banditen oder großen Zombiegruppen gegenüber stand.
  • Jade hatte in einer frühen Entwicklungsphase noch einen britischen Akzent.
  • Rahim hieß ursprünglich Rakim und hatte eine schwarze Stachelfrisur.
  • Spike hatte ein komplett anderes Charaktermodell und andere Kleidung. Des Weiteren war er in einer anderen Sicherheitszone anzutreffen.
  • Rais sah noch ganz anders aus, er hatte einen dunkelblauen Anzug, einen größeren Vollbart, eine andere Stimme, hatte mehr Narben im Gesicht und sah deutlich älter aus.
    • Rais hieß während der Entwicklung Razor.
  • Rais' Banditen sahen anders aus. In frühen Trailern waren sie noch orange-grün gekleidet statt schwarz, sandbraun und gold.
    • Des Weiteren trugen Rais' Banditen immer Schusswaffen bei sich.

Angriffe[]

  • Es gab einen fünften Angriff bei Leichte Beute wo Crane dem Zombie frontal den Torso aufreißt.
  • Der zweite Angriff von Leichte Beute wurde verändert. Ursprünglich schlug der Spieler mit dem Ellenbogen dem Zombie direkt ins Gesicht.
  • Beim vierte Angriff von Leichte Beute wurde der Kopf des Zombie durch das Knie nicht zerschmettert, wie es in der Finalversion der Fall ist.
  • Es gab einen hinterhältigen Angriff von hinten, wo Crane den Zombie/Bandit von hinten festhielt, und ihn mit einer Machete oder einem Messer exekutierte.
  • Wenn Crane mit einer stumpfen Waffe einen Zombie betäubt hat, und der bestimmte Bereich zerbrach, war dieser rot hervorgehoben.

Fähigkeiten[]

  • Crane hat den Wurfhaken nicht geradeaus, sondern in einem Bogen geworfen. Außerdem hat es länger gedauert, bis der Wurfhaken an der Kante ankam.
  • Der Wurfhaken und das Seil waren deutlicher zu sehen.
  • Eine Art Wall-Run wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Es gab einen Wendigkeits-Skill, welchen einem ermöglicht sich schnell um 180° zu drehen. Möglicherweise ist der Rückschlag der Ersatz dafür, wo man mit der UV-Lampe nach hinten leuchten und Wurfwaffen werfen kann.
  • Das Schlossknacken war um einiges komplizierter. Es funktionierte zwar wie in der jetzigen Version, aber je schwerer ein Schloss war, desto langsamer drehte es sich während des Knackens. Besonders bei sehr schweren Schlössern drehte dies sich sehr langsam und das Öffnen des Transporters hat gefühlt ewig gedauert, da hier jede falsche Stelle sehr viel Zeit gekostet hat.

Animationen[]

  • Wenn Crane von einem Krötenzombie bespuckt worden ist, hat er währenddessen geblinzelt. Dies wurde entfernt.
  • Wenn Crane von Banditen mit Schusswaffen bedroht worden ist, konnte man die Hände hoch heben um nicht angegriffen zu werden. Diese Animation wurde letztendlich entfernt.
  • Crane lief mit Zweihandwaffen ähnlich wie in Dead Island.
  • Wurfmesser, Wurfsterne und Wurfäxte wurden anders geworfen.
  • Die Wurfanimation von Granaten und Böllern war 1:1 aus Dead Island übernommen.

Waffen[]

  • Eine Reihe an verschiedenen Nahkampfwaffen waren anders designt.
  • Man konnte eine Pistole und ein Messer gleichzeitig benutzen.
  • Man konnte Rais' seine Machete erbeuten und benutzen.
  • Es existieren in den Spieledateien außerdem eine Art Piratensäbel und ein orientalisches Machetenmesser. Beide integrierbar per Developer Tools.
  • Es gibt ein Nunchuk aus Holz, was im Spiel nicht aufzufinden ist, aber via Mods und Developer Tools integriert werden kann.
  • Es gibt eine Art 'Granate' in den Spieledateien, die Umgebauter Feuerlöscher heißt. Diese sieht aus wie eine Jump Drink-Dose und hat die Fähigkeit, Zombies mit einem Lichtblitz kurzweilig zu betäuben. Integrierbar per Developer Tools.

Schusswaffen

  • Den von den Banditen verwendeten Raketenwerfer konnte man benutzen.
  • Ein Revolver mit 2 Varianten (Mit gelochtem Lauf und ohne) in der Alpha-Version wurde gestrichen. Das Modell war ein Model 15 Revolver.
  • Ein Revolver mit erneut 2 Ausfertigungen (Gelochter Lauf und ohne) wurde in der Beta-Version entfernt. Das Modell war dieses Mal ein Taurus Raging Bull.
  • In den Spieledateien lässt sich ein Leichtes Maschinengewehr finden, was sich via den Developer Tools ins Spiel integrieren lässt. Es ist, bis auf die fehlerhafte Nachladeanimation und einem merkwürdigen Handling, voll funktionsfähig.
  • Ein montiertes M60/M249-ähnliches LMG wurde entfernt. (kann per Developer Tools wieder eingefügt werden)
  • Ein weiteres montiertes LMG, welches eine Mischung aus M60 und PKM war, wurde gestrichen.
  • Eine fest montierte Minigun M134 Vulcan wurde entfernt.
  • Ein HK416 ähnliches Sturmgewehr mit einigen Details eines HK G36 wurde aus der Finalversion geschnitten. Man kann dieses in dem Trailer 2014 sehen, wo ein Charakter dieses Gewehr durchlädt.
  • Ein M16/AR15 Gewehr wurde entfernt. Man kann es in frühen Gameplays und auf Screenshots sehen.
  • Im Gamescom-Trailer 2014 und in der offiziellen Dying Light Game Guide sieht man eine Desert Eagle mit einer Kompressor am Lauf.

Sonstiges[]

  • Es war ein siebter Spezialeffekt für Nahkampfwaffen geplant: Säure.
  • Es war geplant, dass man alle sieben Spezialeffekte auf einer Waffe kombinieren kann.

Zombies[]

  • Es war ein Zombie geplant, welcher der Wasserleiche aus Dead Island nachempfunden war.
  • Es gab noch weitere Geräusche, die Beißer von sich gaben.
  • Die zweite Art des Unholds hatte statt einem dunkelblauen, einen quarantäne-gelben Anzug.
  • Zombies hatten in der Nacht noch rote, statt gelbe Augen.
  • Männliche Virusträger hatten eine andere Stimme und man konnte die letzten menschlichen Züge deutlicher hören.
  • Schattenjäger hatten ein anderes Modell und liefen aufrechter und angespannter durch die Spielwelt.
  • Es gab keine Umrisse von Feinden wie Schattenjägern wenn Crane seinen Überlebenssinn einsetzte. Wenn ein Schattenjäger in der Nähe war, leuchtete das Gebiet kurz rot auf.
  • Es gab einen weiblichen Zombie, der ein muslimisches Gewand samt Kopftuch trug. Lediglich das Kopftuch wurde letztendlich entfernt, wegen einer möglichen Religionsverletzung.
  • Aus Zombies spritzte beim Verletzen nicht nur Blut, sondern auch grüne Flüssigkeit.
  • Nachtwandler haben sich anders verhalten, ähnlich wie Schattenjäger.
  • Wenn ein Selbstmörder in der Nähe explodierte, kamen seine Eingeweide auf Crane zugeflogen.
  • Kröten kamen bei Näherkommen von Crane auf ihn zugerannt.
  • Im nördlichen Teil der Slums, wo ein Unhold, durch eine Hauswand bricht, kam in einer früheren Version ein Rammer heraus. Dieser war somit der einzige Rammer, welcher in den Slums vorkam. (Rammer in der Kampfarena ausgeschlossen)
  • Bei dem Eintritt der Nacht (21:00 Uhr) mutierten einige Beißer sofort und verfolgten (bei Sichtkontakt) Crane direkt.

Galerie[]

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